台灣大哥大於1997年2月25日設立,23年來,經歷2G、3G、4G數位化的蛻變,是台灣第一家率先宣告轉型成為新世代網路科技公司的電信業者,並以「T.I.M.E」Telecom(電信)、Internet(網路)、Media & Entertainment (媒體&娛樂)、E-Commerce (電子商務)等四大產業多角化經營,陸續推出M+ Messenger、myVideo、MyMusic、myBook、myfone購物、mySports、「WALI 智慧錢包」行動支付服務、Smarter Home智慧家庭、遊戲經營等新創服務;其中,影視音串流服務不論在客戶數或營收上,都較競業為佳,更是台灣唯一代理Riot Games遊戲的電信業者。台灣大哥大也以「超5G 策略」,整合台灣影音巨擘「凱擘(Kbro)」、台灣電商第一品牌「momo購物」以及創業加速器「AppWorks之初創投」等集團企業(Group),善用台灣大的「大數據」天賦(Gift),以長期思維(Grit)發展超5G生態系,並持續以愛人類、愛地球(Green)的永續經營概念,朝大東南亞級企業(Greater South East Asia)邁進。
身為台灣ICT產業代表之一的台灣大哥大,也積極整合企業核心能力及資源,持續關注17項聯合國永續發展目標(SDGs),全方位實踐各項誠信治理、環境友善及社會參與計畫,並獲世界最大減碳組織CDP(Carbon Disclosure Project)評選最高等級「A」企業,更3度榮登最高等級「世界指數」(DJSI World)肯定,為企業的八大利害關係人帶來最大價值與美好生活。
如何創新讓電競賽事深入校園,提高對學生的吸引力和參與率
電競賽事在全世界正在蓬勃發展,2019 DOTA 2 國際邀請賽冠軍的1500多萬美元獎金以及 Fortnite要塞英雄世界盃單人賽冠軍的300萬美元獎金已超越同年舉辦的傳統盛大運動賽事冠軍獎金,如溫布頓網球錦標賽Wimbledon的 278萬美元及高爾夫大師錦標賽 The Masters的207萬美元、電子競技也正式被列入2022年杭州亞運會項目、美國近幾年開始發放運動簽證給海外的電競選手、德國甚至也成功推動電競選手專屬簽證,這些重大里程碑證實電子競技足以與傳統運動競技類並肩同列為正當職業。雖然台灣電競賽事也起步一段時間了,但台灣社會對遊戲及電競的刻板印象仍留在打遊戲上網咖,以及「網咖=不良場所」的看法。這次競賽主題希望讓參賽者們藉由新潮的創意讓電競賽事深耕於校園內,提高學生族群的吸引力和參與率,一同與台灣大顛覆社會對電子競技還存留的負面想法。
時間 | 活動內容 | 備註 |
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12:30 – 12:55 | 報到及開放入場 | 依標準防疫 SOP,按參賽證上課室編號為報到地點,排隊依序報到入場 |
13:00 – 13:15 | Introduction 議題簡介 | |
13:15 – 13:45 | Case Study: 校際盃 | |
13:45 – 14:00 | 實作範例 | |
14:00 – 14:15 | 中場休息 | |
14:15 – 15:05 | 分組實作題目討論 | 預計20人一組,約10組 |
15:05 – 16:25 | 分享與業師討論 | 每組分享5分鐘,講評3分鐘 |
16:25 – 16:35 | 分享與業師討論 | |
16:35 – 16:55 | 期許目標及議題QA | |
16:55 – 17:00 | 大合照 |